quinta-feira, 22 de maio de 2008

Videogames x Meio Ambiente

Greenpeace diz que videogames não são 'verdes' o suficiente


Os fabricantes de videogames Sony, Microsoft e Nintendo não estão fazendo o suficiente para eliminar substâncias químicas e metais danosos de seus consoles, segundo o Greenpeace.

A organização examinou os materiais usados na fabricação dos consoles PlayStation 3, da Sony, do Xbox 360, da Microsoft, e do Wii, da Nintendo.

O Greenpeace disse que, apesar de a fabricação dos três aparelhos seguir as determinações de leis européias, os consoles ainda contêm substâncias danosas que "precisam ser substituídas" e fez um apelo para que todas as empresas de tecnologia tomem medidas imediatas para eliminar substâncias químicas tóxicas de seus produtos.

" Eles estão mudando o nosso modo de vida e se eles não aceitam o desafio de serem mais ecológicos (Zeina Al-Hajj, do Greenpeace) "

"Essa é uma das indústrias mais inovadoras do planeta. Eles estão mudando o nosso modo de vida e se eles não aceitam o desafio de serem mais ecológicos, teremos muitos problemas. Não é suficiente simplesmente seguir a lei", disse Zeina Al-Hajj, coordenadora da Campanha Internacional de Tóxicos do Greenpeace

O estudo concluiu que o PlayStation 3 e o Xbox 360 têm níveis "muito altos" de ftalatos, substância usada para "amolecer" partes como revestimentos de fios e cabos. Essa substância não é permitida em brinquedos na Europa, por exemplo, mas as leis européias não classificam os consoles como brinquedos.

O Greenpeace também diz que encontrou bromo, usado como retardante de chamas, nos três jogos e berílio no PlayStation 3 e no Xbox360. O berílio não é proibido na Europa, mas a poeira do produto gerada em processos de reciclagem já foi ligada a câncer de pulmão.

Nintendo

No estudo, a Greenpeace criticou, em particular, a Nintendo, afirmando que as políticas ambientais da empresa são "não-existentes".

"Nós ficamos chocados com a Nintendo; foi a maior surpresa", disse Al-Hajj. "A Nintendo não tem nenhuma política ambiental".

A empresa ficou no fim da lista de empresas de tecnologia "verdes" feita pela organização.

Mas um porta-voz da empresa disse à BBC que a Nintendo "segue todas as leis européias sobre restrições ao uso de substâncias perigosas que têm o objetivo de oferecer proteção ambiental e segurança e saúde aos consumidores".

"Além disso, nós também levamos em consideração os padrões aplicáveis a brinquedos, para garantir que nossos produtos sejam seguros para crianças pequenas", afirmou o porta-voz.

PVC

Segundo o programa ambiental da ONU, 50 toneladas de lixo tóxico são geradas todos os anos por produtos tecnológicos, e o Greenpeace disse estar preocupado com a falta de alternativas seguras para eliminar jogos eletrônicos.

Um porta-voz da Sony disse que a empresa se juntou a outras, como Braun, HP e Electrolux, para estabelecer uma plataforma européia de reciclagem.

A Microsoft se comprometeu a eliminar o uso de PVC, que inclui os ftalatos, e retardantes de chamas à base de bromo (BFR) até 2010.

A Nintendo também se comprometeu a remover PVCs de seus produtos no futuro, mas não estabeleceu um prazo.

"Nós estamos comprometidos a eliminar o uso de PVC, mas continuamos a usar a substância em alguns produtos, sempre dentro das leis existentes", disse o porta-voz da Nintendo.

O Greenpeace criticou a Sony por não concordar em acabar com o uso de PVC e BFR em seus jogos, enquanto, ao mesmo tempo, promete remover as substâncias de telefones celulares.

Um porta-voz da Sony disse à BBC que a empresa irá eliminar o PVC e BFR de todos os seus produtos "como e quando estivermos certos de que é possível fabricar produtos com a mesma qualidade Sony usando materiais alternativos".

Ninguém da Microsoft estava disponível para comentar o relatório do Greenpeace.

Fonte: O Globo Online

segunda-feira, 5 de maio de 2008

Uma viagem no tempo

Pelo título do post você já adivinhou sobre que jogo eu irei escrever ? Não ?? Vou dar uma dica. É um RPG. E aí...já sabe qual é ? É do super nintendo...Adivinhou?

Já faz 13 anos que Chrono Trigger foi lançado no Japão, pela Squaresoft. Esse RPG, que é considerado um dos melhores RPGs de todos os tempos, foi desenvolvido pelo "dream team", formado por:

a) Hironobu Sakaguchi: criador da série Final Fantasy. Seus projetos mais recentes foram Blue Dragon e Lost Odyssey, ambos para o xbox 360;
b) Yuji Horii: diretor da série Dragon Quest;
c) Akira Toriyama: criador de alguns animes, como Dragon Ball;
d) Kazuhiko Aoki;
e) Nobuo Uematsu: compositor da trilha sonora de alguns jogos, como Final Fantasy. Tem uma banda de game music chamada "The Black Mages";


Chrono Trigger, além de ter uma história marcante e ser um RPG que prende o jogador do início ao fim, marcou época em vários aspectos. Dentre eles, podemos citar: múltiplos finais (são 13 finais diferentes disponíveis a partir do término do jogo), inexistência de batalhas dentro do mapa (aquelas que começam de forma aleatória), história espetacular e uma trilha sonora empolgante. Há também alguns eventos opcionais que podem ser resolvidos durante o jogo, ocasionando mudanças em alguns finais.

Ao contrário de alguns RPGs, em que a história demora de engrenar, em Chrono Trigger a ação é imediata. Em menos de 30 minutos de jogo, ela já começa e o jogador já se vê preso à história, realmente com pena de desligar o console...

O jogo começa no ano de 1000 AD, no reino de Guardia, no dia em que acontece a Millenium Fair (feira do milênio). Cronos (o protagonista) vai à feira e lá conhece a nova invenção de sua amiga Lucca: uma máquina de viagem no tempo. E aí tudo começa...



O único defeito do jogo é que ele, infelizmente, tem curta duração. Longe dos RPGs atuais, em que se leva, pelo menos, umas 60 horas de jogo, Chrono Trigger tem uma média de 15 horas.

Oficialmente, foram lançadas 2 continuações: Chrono Cross, para o psOne, e o Radical Dreamers, para o Satellaview. Esse último, disponível apenas em japonês (depois me perguntam o porquê de eu querer aprender japonês)...



Uma comunidade de fãs do Chrono Trigger começou a desenvolver um remake para ele, chamado Chrono Resurrection (http://www.opcoder.com/projects/chrono), que foi barrado pela Square.

O motivo de eu ter feito esse pequeno review hoje é que o meu Chrono Trigger acabou de chegar. Daí, para "comemorar", resolvi escrever esse post :)

Uma (nem tão pequena) análise...

Pois é, o post anterior despertou polêmica entre alguns colegas meus porque eu disse que nada justificaria o regime de trabalho que foi adotado, sendo que isso foi dito pelo Leslie Benzies, o produtor do jogo. Bem, não estou aqui p/ defender os "pobres coitados" da Rockstar North. Porém, reforço o que eu disse. Independente de razões de mercado e concorrência, eu não acho válida uma estratégia empresarial que põe os funcionários em último lugar. Não sei se esse é o caso da Rockstar North, pois eu não trabalho lá. No entanto, pelos dados que foram apresentados até agora, e supondo que eles sejam verdadeiros, essa estratégia não me parece considerar alguma vontade do corpo funcional. Mesmo que existam compensações financeiras, na minha opinião, não há dinheiro que compense 5 anos "perdidos", vividos em função de um projeto.

Agora, vamos deixar as polêmicas de lado e falar de coisas legais...


sábado, 3 de maio de 2008

Uma pequena análise...

Acabei de ler que o custo total de desenvolvimento do Grand Theft Auto IV passou de 100 milhões de dólares.

A produção do jogo levou cinco anos de desenvolvimento, sendo que eram 220 funcionários na Rockstar North e uma equipe de 1000 pessoas no total. Detalhe: os 220 empregados trabalhavam 12 horas por dia, praticamente sem férias.

Putz, trabalhar 12 horas por dia, durante 5 anos, sem férias ?!?!?!? Isso é um absurdo. Eu, como trabalhador, fico indignado com uma situação dessas. Não importa se as horas extras foram pagas e as férias vendidas, se é que foram mesmo, a situação não deixa de ser um absurdo. Funcionário algum vai produzir bem desse jeito. Isso é quase um trabalho escravo.

Eu sou analista de sistemas e sei que, infelizmente, a nossa área está sujeita a "tempestades", que, em alguns casos, nos obrigam a fazer muitas horas extras, trabalhar em finais de semana, adiar férias, e coisas do gênero. Isso é causado por uma série de fatores. Porém, na minha opinião, tudo gira em torno da gerência de projetos. É por causa dela que esses absurdos podem ou não acontecer. Ter uma equipe coesa, na qual o conhecimento está disperso, e não concentrado em poucos membros, é primordial p/ evitar esse tipo de coisa. Além disso, é essencial ter um gerente que saiba negociar prazos e entregas, sem "abrir as pernas" para o cliente, sabendo diferenciar prazos absurdos de prazos viáveis, evitando sacrificar a equipe.

Vou fazer uma pergunta agora, e não me venham com argumentos do tipo "ah, mas o jogo tinha que ser lançado logo por uma razão Y da vida", pois, para mim, nada justifica isso. Então, eu pergunto: que tipo de gerente de projetos será o da Rockstar North ?